摘要 |
Figuren in computererzeugten 3D-Welten besitzen üblicherweise eine große Anzahl Gelenke. Diese große Anzahl an Gelenken lässt sich mit herkömmlichen Eingabegeräten nicht in Echtzeit steuern. Deshalb gibt es in 3D-Computerspielen typischerweise eine Menge an definierten Bewegungsfolgen, von denen der Bediener dann im Echtzeit-Kontext die gerade gewünschte auswählen kann. Der Nachteil dieses Verfahrens liegt in der eingeschränkten Menge an Bewegungsmöglichkeiten und somit wenig Platz für Spontanität und Kreativität. Das Problem wird durch ein Eingabegerät mit beweglichen Gelenken gelöst, welches die Skelettstruktur und die Gelenke der zu steuernden Figur nachbildet, und welches wiederholt Daten an den Computer überträgt, aus denen die jeweils aktuellen Gelenkstellungen berechnet werden können. |