发明名称 在电脑执行黑白棋游戏的方法
摘要 本发明系为一种在电脑执行黑白棋游戏的方法,其中揭露一种根据行棋点之重要性,而动态地在棋盘之行棋点决定一势能等级,以及依据此一势能等级及相关之参考条件指导电脑行棋的方法;根据本发明之技术,在电脑与游戏者(游戏的双方)对奕时,将会根据可以下棋(落子)之可行棋点的势能等级、在此一可行棋点落子所达成之吃子数以及损失程度等相关因素,决定出电脑一方的最佳落子点,藉此增加电脑一方的应战能力,以达到提高黑白棋游戏之耐玩性与娱乐性的效果。
申请公布号 TW400506 申请公布日期 2000.08.01
申请号 TW087120037 申请日期 1998.12.03
申请人 英业达股份有限公司 发明人 李嘉;张建武;陈淮琰
分类号 G06F9/44 主分类号 G06F9/44
代理机构 代理人 许世正 台北巿忠孝东路五段四一○号四楼
主权项 1.一种在电脑执行黑白棋游戏的方法,系为一种在游戏双方分别由游戏者与电脑担任的电脑黑白棋游戏中,藉由电脑执行下列之步骤而决定电脑一方之最佳落子点的方法,该步骤包括:1.建立一行棋点之势能等级的初始分配表,以及用以记录相关资料的参数群组;2.搜索棋盘上所有剩余的行棋点,判断并且记录该行棋点中可行棋点的相关资料;3.在该可行棋点中选取一者为最佳的行棋点;4.判断在该最佳的行棋点落子是否会失去角点若为是,则进行下一步骤,若为否,则跳至步骤6;5.判断所有的该可行棋点是否均会失去角点若为是,则以第一次选取的该可行棋点为落子点;以及6.在该最佳的行棋点落子。2.如申请专利范围第1项所述在电脑执行黑白棋的方法,其中该势能等级初始分配表系藉由该电脑执行下列步骤完成,该步骤包括有:1.在全棋盘范围内的所有行棋点中,决定出势能等级最高者之群组与势能等级最低者之群组;2.依次由最小至最大的偶数平方范围为决定其余行棋点之势能等级的决定范围,继续在每一个该决定范围内的该行棋点中决定出一势能等级较低者之群组,以及另一势能等级相对较高者之群组;以及3.记录该所有行棋点之势能等级値成为该势能等级的初始分配表。3.如申请专利范围第2项所述在电脑执行黑白棋的方法,其中该势能等级最高者系为下棋之后就再也不会失去的该行棋点者。4.如申请专利范围第3项所述在电脑执行黑白棋的方法,其中该势能等级最高者系为该棋盘的角点。5.如申请专利范围第2项所述在电脑执行黑白棋的方法,其中该势能等级最低者系为该势能等级最高者未占有棋子之前,与之相邻的任一行棋点。6.如申请专利范围第2项所述在电脑执行黑白棋的方法,其中该决定范围内的该势能等级,系介于该势能等级最高者与该势能等级最低者之间。7.如申请专利范围第2项所述在电脑执行黑白棋的方法,其中任一个该决定范围内仅有二种不同之势能等级群组,一为在该决定范围内相当于角点的势能等级较高者,另一为势能等级相对较低者。8.如申请专利范围第2项所述在电脑执行黑白棋的方法,其中任两个相邻的该决定范围,其中决定范围较小者的任一势能等级均弱于决定范围较大者之任一势能等级。9.如申请专利范围第1项所述在电脑执行黑白棋的方法,其中该步骤3还包括下列步骤:a.动态调整该势能等级初始分配表中剩余行棋点的势能等级;b.判断势能等级较高者之该可行棋点是否只有一个若为是,则取该势能等级较高者为确定落子的该行棋点,若为否,则进行下一步骤;c.判断势能等级较高者中的吃子数,何者最多取吃子数最多的可行棋点为确定落子的该行棋点,若有二个以上的可行棋点吃子数相同,则进行下一步骤;以及d.随机选取其中任一可行棋点为确定落子的该行棋点。10.如申请专利范围第9项所述在电脑执行黑白棋的方法,其中所述动态调整该剩余行棋点之势能等级系指调高当前相当于该角点之剩余行棋点的势能等级。11.如申请专利范围第9项所述在电脑执行黑白棋的方法,其中所述动态调整该剩余行棋点之势能等级系指,在该棋盘中的边线位置中,若是有任二个相邻的对手棋子之间仅存在有一个行棋点的间隔时,则位于该间隔之该行棋点的该势能等级将提高为同一决定范围中的较高者。
地址 台北巿士林区后港街六十六号
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