发明名称 |
一种基于GPU纹理共享来获取D3D12游戏源图像的方法及系统 |
摘要 |
本发明公开了一种基于GPU纹理共享来获取D3D12游戏源图像的方法及系统,该方法包括以下步骤:S1、将获取游戏图像的所有方法封装到消息钩子模块中,将消息钩子模块注入待获取图像的游戏进程中,使游戏运行时消息钩子模块同时运行;S2、通过消息钩子模块获取游戏进程的多个数据交换接口;S3、通过数据交换接口获取游戏的后台缓冲区的图像参数,并初始化用于创建资源的资源描述符,根据图像参数和资源描述符创建游戏图像的纹理资源,并将该纹理资源设置成跨进程的共享纹理资源;S4、根据创建的共享纹理资源,将游戏图像拷贝到该共享纹理资源中,完成对D3D12游戏源图像的获取。本发明能够方便的获取D3D12游戏源图像,且不会对游戏性能产生影响。 |
申请公布号 |
CN106528303A |
申请公布日期 |
2017.03.22 |
申请号 |
CN201610916269.3 |
申请日期 |
2016.10.20 |
申请人 |
武汉斗鱼网络科技有限公司 |
发明人 |
杨亮 |
分类号 |
G06F9/54(2006.01)I |
主分类号 |
G06F9/54(2006.01)I |
代理机构 |
湖北武汉永嘉专利代理有限公司 42102 |
代理人 |
许美红 |
主权项 |
一种基于GPU纹理共享来获取D3D12游戏源图像的方法,其特征在于,包括以下步骤:S1、将获取游戏图像的所有方法封装到一个动态链接库文件中,该动态链接库文件称为消息钩子模块,将消息钩子模块注入待获取图像的游戏进程中,使游戏运行时消息钩子模块同时运行;S2、通过消息钩子模块获取游戏进程的多个数据交换接口,包括:交换链接口、命令队列接口、入口接口和栅栏接口;S3、通过数据交换接口获取游戏的后台缓冲区的图像参数,并初始化用于创建资源的资源描述符,根据图像参数和资源描述符创建游戏图像的纹理资源,并将该纹理资源设置成跨进程的共享纹理资源;S4、根据创建的共享纹理资源,将游戏图像拷贝到该共享纹理资源中,完成对D3D12游戏源图像的获取。 |
地址 |
430073 湖北省武汉市东湖开发区软件园东路1号软件产业4.1期B1栋11楼 |