摘要 |
【課題】乱数を用いて抽選を行う遊技機において、メモリ容量を削減する。【解決手段】Aレジスタに乱数値を記憶する(S51)。Bレジスタに抽選テーブルの1行目のデータを記憶し(S52)、これを加工する(S53〜S56)。Aレジスタの値から確率データを減算し(S61)、Bレジスタの値から「1」を減算する(S63)ことを、抽選テーブルから「ALL_HIT」を取得する(S60で「Yes」)か、Aレジスタの値が「0」より小さくなる(S62で「Yes」)か、Bレジスタの値が「0」になる(S64で「Yes」)まで繰り返す。抽選テーブルから「ALL_HIT」を取得した(S60で「Yes」)ときは、このときのBレジスタの値を当選値として決定する(S65)。【選択図】図25 |