发明名称 一种用户游戏行为的检测方法
摘要 一种用户游戏行为的检测方法,涉及防游戏沉迷技术领域。解决现有技术对用户游戏行为的检测方法存在判定的依据少、方法单一、准确性不高的问题。通过输入设备中得到的输入信息,可以反映用户是否可能在进行游戏,进而得到一个判定基础值Ib;通过摄像头中得到的表情信息,可以反映用户是否专注,进而得到一个判定准确率Ir;通过心律采集设备得到的心律信息,可以反映用户的兴奋情况,进而得到一个游戏行为判定的影响因子Is;将用户的游戏行为基础判定值Ib、判定准确率Ir、判定影响因子Is相乘,综合判定用户是否正在进行游戏。将用户的输入信息、表情信息、心律信息作为用户游戏行判定的基础,提高了判定的准确性。
申请公布号 CN105589799A 申请公布日期 2016.05.18
申请号 CN201510938396.9 申请日期 2015.12.10
申请人 哈尔滨工业大学 发明人 张大勇;张辙
分类号 G06F11/34(2006.01)I 主分类号 G06F11/34(2006.01)I
代理机构 哈尔滨市松花江专利商标事务所 23109 代理人 杨立超
主权项 一种用户游戏行为的检测方法,其特征在于:所述方法的实现过程为:步骤一、通过输入设备中得到的输入信息,将所输入信息进行过滤,对所有的n个单位时间内被重复输入超过阀值c的信息,分别记录其输入次数m,并由大到小进行排序得到数列m<sub>1</sub>,m<sub>2</sub>….m<sub>n</sub>;所述数列中隐含了用户的游戏行为信息,由此计算出用户的游戏行为基础判定值Ib,计算公式为:<img file="FDA0000874023790000011.GIF" wi="1208" he="320" />步骤二、通过摄像头中得到的表情信息,将所有表情信息归类到Q个既定表情种类中,Q为奇数;将Q种表情按照积极程度进行排列并对Q种表情进行赋值,赋值范围为<img file="FDA0000874023790000012.GIF" wi="428" he="119" />Z表示整数集;单位时间从用户游戏行为信息传输子系统得到的表情数据均归类到Q种已设置好的表情,得到整数数组;由该整数数组得到的方差D来判断用户的专注情况,产生一个专注度F;由该整数数组得到的极差R来判断用户情绪波动情况,产生一个波动调整值W;由该整数数组得到的平均值<img file="FDA0000874023790000013.GIF" wi="48" he="72" />来衡量用户的情绪是否积极,产生一个情绪调整值A;用户的表情信息中隐含其是否具有游戏行为的信息,对用户的游戏行为判定结果进行修正,计算出判定准确率Ir,计算公式为:Ir=(F+W)×A其中F为专注度,W为情绪波动调整值,A为情绪调整值,式中:<maths num="0001" id="cmaths0001"><math><![CDATA[<mrow><mi>F</mi><mo>=</mo><mn>0.8</mn><mo>+</mo><mn>0.2</mn><mo>&times;</mo><mfrac><mn>1</mn><mrow><mi>D</mi><mo>+</mo><mn>1</mn></mrow></mfrac></mrow>]]></math><img file="FDA0000874023790000014.GIF" wi="512" he="137" /></maths><maths num="0002" id="cmaths0002"><math><![CDATA[<mrow><mi>W</mi><mo>=</mo><mn>0.2</mn><mo>&times;</mo><mfrac><mi>R</mi><mi>Q</mi></mfrac></mrow>]]></math><img file="FDA0000874023790000015.GIF" wi="315" he="143" /></maths><maths num="0003" id="cmaths0003"><math><![CDATA[<mrow><mi>A</mi><mo>=</mo><mn>1.1</mn><mo>-</mo><mn>0.1</mn><mo>&times;</mo><mfrac><mrow><mi>Q</mi><mo>-</mo><mover><mi>X</mi><mo>&OverBar;</mo></mover></mrow><mrow><mo>(</mo><mi>Q</mi><mo>-</mo><mn>1</mn><mo>)</mo><mo>/</mo><mn>2</mn></mrow></mfrac></mrow>]]></math><img file="FDA0000874023790000016.GIF" wi="573" he="109" /></maths>其中D为数组方差,R为数组极差,<img file="FDA0000874023790000017.GIF" wi="59" he="76" />为数组平均值,Q为情绪种类数;步骤三、通过心律采集设备得到的心律信息,反映用户的兴奋情况,基于用户在游戏行为时有兴奋情况,根据用户的当前心律得到一个游戏行为判定影响因子Is,计算方法为:<img file="FDA0000874023790000021.GIF" wi="972" he="228" />其中V为用户当前心律;步骤四、将用户的游戏行为基础判定值Ib、判定准确率Ir、判定影响因子Is相乘,综合判定用户是否正在进行游戏,用户的游戏行为用I进行表示,则:I=Ib×Ir×Is判定结果为:若I≥1,则用户必定在玩游戏;若I=0,则用户必定没有玩游戏;若0&lt;I&lt;1,则用户可能在进行游戏,且正在玩游戏的概率为I。
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