发明名称 GAME CLIP POPULARITY BASED CONTROL
摘要 본 발명은 비디오 게임 하이라이트를 녹화하기 위해 자동으로 생성되는 게임 클립의 부호화 및 저장을 관리하는 것에 관한 것이다. 스무드 스트리밍을 위해 게임 클립을 적응형 비트 레이트를 이용해서 부호화하는 것은 상당한 처리 리소스를 필요로 하고, 다중 비트 레이트 부호화를 저장하는 것은 상당한 저장공간을 소모한다. 따라서, 예시적인 장치 및 방법은 유저 요소(예컨대, 상태), 비디오 게임 요소(예컨대, 인기), 게임 클립 요소(예컨대, 이벤트의 중요도, 이벤트의 고유성), 또는 그 밖의 요소들에 기초하여 게임 클립에 대한 예측된 인기를 계산한다. 예측된 인기는 실제 인기와는 다를 수 있기 때문에, 실제 관찰(예컨대, 게임 클립의 시청 횟수)을 이용해서 인기 스코어가 재계산될 수 있다. 추가적으로, 실제 관찰은 인기를 예측하는 데 이용된 요소들과 인기를 실제로 결정하는 요소들 사이의 상관관계를 확인할 수 있다. 따라서, 예측 함수는, 예측 함수를 개선해서 유저 경험을 향상시키기 위해 동적으로 갱신될 수 있다.
申请公布号 KR20160032109(A) 申请公布日期 2016.03.23
申请号 KR20167001092 申请日期 2014.07.15
申请人 MICROSOFT TECHNOLOGY LICENSING, LLC 发明人 ZAHN JESSICA;HUSAK STEPHEN;CHEN ALVIN;BROEKMAN DANIEL;BORRI RAMON ZARAZUA
分类号 A63F13/00;A63F13/44;A63F13/73;A63F13/86;H04N21/214;H04N21/2343;H04N21/24;H04N21/258;H04N21/478;H04N21/8549 主分类号 A63F13/00
代理机构 代理人
主权项
地址