发明名称 一种游戏开发的资源管理方法及系统
摘要 本发明公开了一种游戏开发的资源管理方法,首先获取加载数据;建立资源链表队列L和二进制数据链表H;然后查找缓存是否存在加载数据,如果不存在,则将加载数据读入内存中并进行排队和转换处理;最好判断参数CO和参数SO是否为真,并将加载数据缓存进入内存或将数据缓存进内存或缓存进入用户磁盘。本发明在数据加载过程中,使用链表进行线性表操作会提高代码执行效率,并且在排队过程中,会根据数据的优先级进行次序调整,使紧急数据最先得到使用;在进行数据缓存时,根据不同控制参数,进行不同的缓存,将不经常用的数据将其缓存进外存,避免内存过大现象出现,提高用的体验度,同时也减少了同样的数据多次从网络进行下载的情况,减少了节省网络资源的目地。
申请公布号 CN104298562A 申请公布日期 2015.01.21
申请号 CN201410531293.6 申请日期 2014.10.10
申请人 重庆邮电大学 发明人 熊仕勇;潘豪;周敏;林金朝;田航;张喜平;刘雪艳;程迪祥;唐浩;李沁翰;刘秋恋;谭世雨
分类号 G06F9/50(2006.01)I 主分类号 G06F9/50(2006.01)I
代理机构 北京众合诚成知识产权代理有限公司 11246 代理人 裴娜
主权项 一种游戏开发的资源管理方法,其特征在于:包括以下步骤:S1:获取加载数据;S2:建立资源链表队列L和二进制数据链表H;S3:查找缓存是否存在加载数据,如果存在,则进入步骤S7;S4:如果不存在,则将加载数据读入内存中并进行排队和转换处理;S5:判断参数CO是否为真,如果是,则将加载数据缓存进入内存;如果否,则不用进行将数据缓存进内存;S6:判断参数SO是否为真,如果是,则将加载数据缓存进入用户磁盘;如果否,则不用将数据缓存进入用户磁盘;S7:判断游戏是否需要加载数据,如果是,则根据加载数据的缓存级别将加载数据从缓存地点取出使用;如果否,则不做任何处理。
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