发明名称 基于自主缓存系统的电影级别群组动画制作方法
摘要 本发明涉及一种基于自主缓存系统的电影级别群组动画制作方法,属于影视级别群组动画制作领域。本发明将粒子控制从群组动画制作流程中抽离出来,使动画师负责动画效果,特效师负责粒子解算,多方结果结合产生群组动画。避免了现有群组动画制作流程中对动画师要求粒子控制水平的弊端。现实群组动画给动画师,动画师还可以对不满意的粒子调整角色控制器,修改动画效果。在DellT7500,maya2011_x64平台上,1000个角色的framerate约为1.1fps,且角色的动作随机不同。本发明同初始角色同材质组合生成polygon(三维多边形)的方法,可以大大减少场景重量,使交互性强。生成的polygon使用初始角色的材质球,且允许灯光渲染组进行针对普通polygon可进行的任何操作,来满足影视渲染的质量要求。
申请公布号 CN103136778A 申请公布日期 2013.06.05
申请号 CN201310030424.8 申请日期 2013.01.28
申请人 吉林禹硕动漫游戏科技股份有限公司 发明人 赵艳丽;郑立国
分类号 G06T13/00(2006.01)I 主分类号 G06T13/00(2006.01)I
代理机构 吉林长春新纪元专利代理有限责任公司 22100 代理人 王怡敏
主权项 一种基于自主缓存系统的电影级别群组动画制作方法,其特征在于:包括以下步骤:(1)、输入所有要做群组的基本模型拓扑结构数据,记录下基本模型的拓扑结构,包括顶点数目,面数目,每个面顶点数目数组,每个面拓扑顶点索引数组,纹理坐标;记录下基本模型的材质数目;记录下基本模型的动作数目及对应动作缓存文件;    (2)、对每一个基本模型的每一个动作缓存文件,读入所有帧的动作数据,即获取顶点位置数组;    (3)、输入所有的群组粒子控制器,记录下每一个粒子控制器对应的基本角色索引,材质索引;    (4)、 对于步骤(1)中的每个基本角色对应的每一套材质,遍历步骤(3)中的所有群组粒子,得到该角色材质对应的群组粒子索引数组,该索引数组的数目,即该角色材质在群组中的出现数目;    (5) 根据步骤(4)中的每个角色材质的出现数目,构建需要输出的模型数据的拓扑结构;    (6)、在每一时间帧更新,步骤如下:       (6.1)对于步骤(3)中描述的群组粒子控制器,获取每个控制器上附带的矩阵信息,对应的动作信息及帧偏移信息;       (6.2)对于每一个粒子根据步骤(6.1),获取顶点位置数组,即得到该粒子控制器对应的粒子角色的顶点位置数组;       (6.3)对于步骤(1)中的每个基本角色对应的每一套材质,根据步骤(4)中得到的该角色材质对应的群组粒子索引数组,对于该群组粒子索引数组,获取顶点位置数组,即得到当前时间帧输出模型的顶点位置信息;(6.4)根据步骤(5)中得到的输出模型数据,步骤(6.3)中得到的输出模型顶点信息,可以构建出三维平台可渲染模型。
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