发明名称 游戏系统、游戏终端及伺服器装置
摘要 本发明系提供游戏系统100、游戏终端10及伺服器装置40。游戏系统100系以由作为母节点而被选择之游戏终端10与作为子节点而被选择之游戏终端10所构成之组群单位,使玩家进行游戏。母节点系可与各节点进行通讯,各子节点系可与母节点进行通讯。母节点的选择系藉由伺服器装置40进行,母节点系依据从各游戏终端10通知之频宽来选择。
申请公布号 TWI326610 申请公布日期 2010.07.01
申请号 TW096126946 申请日期 2007.07.24
申请人 科乐美数码娱乐股份有限公司 KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT CO., LTD. 日本 发明人 芦田裕行;大里新太郎
分类号 主分类号
代理机构 代理人 林志刚 台北市中山区南京东路2段125号7楼
主权项 1.一种游戏系统,其特征为具有:复数通讯群,系个别分配有相互不同之通讯路径,并个别包含共用分别分配之通讯路径的复数游戏终端,及伺服器装置,系从前述复数通讯群的前述复数游戏终端中,作为母节点而选择1台游戏终端之同时,作为子节点而选择前述1台游戏终端之外的游戏终端,藉此,以组群单位组成游玩多人数参加型游戏之游戏终端的玩家组群;前述子节点系专用一定频宽,与前述母节点进行通讯,前述子节点的数量系在具有上限及下限之范围内,于每个前述组群为可变,前述复数通讯群的前述复数游戏终端系个别具有:输入部,系用以输入玩家的指示,确保部,系在使用前述输入部输入所定指示时,确保前述一定频宽以上且该当游戏终端所使用之通讯路径的频宽之残量以下的频宽,组成要求送讯部,系将表示藉由前述确保部确保之频宽,并且要求前述玩家组群的组成之组成要求,传送至前述伺服器装置,玩家组群资料收讯部,系接收表示前述组群的构造之玩家组群资料,控制部,系依据前述玩家组群资料,控制前述游戏中的通讯,开放频宽特定部,系将藉由前述确保部确保之频宽与于前述玩家组群资料所示之构造的前述玩家组群中该当游戏终端所需之频宽的差,作为应开放之频宽而加以特定,及开放部,系开放前述应开放之频宽;前述伺服器装置系具有:组成要求收讯部,系接收前述组成要求,确保量记忆部,系将表示前述组成要求所示之频宽的确保量资料与该当组成要求之送讯来源的游戏终端建立对应而加以记忆,组成部,系依据记忆于前述确保量记忆部之前述确保量资料,组成前述玩家组群,及玩家组群资料送讯部,系对构成被组成之前述玩家组群的各个游戏终端,传送该当组群之前述玩家组群资料;前述组成部,系针对记忆于前述确保量记忆部之前述确保量资料所对应之游戏终端中较该当组群的前述子节点之数量多之游戏终端,进行前述确保量资料所示之频宽的比较,并依据该当比较结果来组成该当组群。 ;2.如申请专利范围第1项所记载之游戏系统,其中,该当游戏系统系更具有:复数管理装置,系设置于每个前述通讯群,可个别与对应之前述通讯群的前述复数游戏终端进行通讯;前述确保部系具有:分配要求部,系对于包含该当游戏终端之前述通讯群所对应之前述管理装置,传送要求频宽的分配之分配要求,及分配资料收讯部,系接收表示分配至该当游戏终端之频宽的分配量资料,并依据前述分配量资料来确保频宽;前述开放部系具有:开放通知送讯部,系将表示前述应开放之频宽的开放通知,传送至包含该当游戏终端之通讯群所对应之管理装置;前述复数管理装置系个别具有:残量记忆部,系记忆表示被分配至所对应之前述通讯群之通讯路径的频宽之残量的残量资料,分配要求收讯部,系接收前述分配要求,分配处理部,系在藉由前述分配要求收讯部接收前述分配要求时,则依据前述残量资料,决定分配至该当分配要求之送讯来源的游戏终端之频宽,并将表示该当频宽之前述分配量资料传送至该当分配要求之送讯来源的游戏终端,以前述残量仅减少该当频宽之份量之方式来更新前述残量资料,开放通知收讯部,系接收前述开放通知,及开放处理部,系藉由前述开放通知收讯部接收前述开放通知时,以前述残量仅增加该当开放通知所示之频宽的份量之方式来更新前述残量资料。 ;3.如申请专利范围第1项或第2项所记载之游戏系统,其中,前述组成部,系作为母节点而选择表示藉由前述比较判明为最大之频宽的确保量资料所对应之1台游戏终端。 ;4.如申请专利范围第1项或第2项所记载之游戏系统,其中,前述组成部,系作为母节点而选择表示藉由前述比较判明为最小之频宽的确保量资料所对应之1台游戏终端。 ;5.如申请专利范围第1项或第2项所记载之游戏系统,其中,前述确保部,系在该当游戏终端所使用之通讯路径之频宽的残量宽于对应前述上限的频宽时,确保前述上限所对应之频宽。 ;6.如申请专利范围第1项或第2项所记载之游戏系统,其中,前述下限是2以上,前述确保部,系在该当游戏终端所使用之通讯路径之频宽的残量窄于对应前述下限的频宽时,确保前述一定频宽。 ;7.如申请专利范围第1项或第2项所记载之游戏系统,其中,前述伺服器装置系具有:第1归还部,系在接收前述组成要求时,判定该当组成要求所示之频宽是否宽于对应前述上限的频宽,如该判定结果为肯定,则将表示两者之差的频宽之第1归还资料,传送至该当组成要求之送讯来源的游戏终端,并且与该当游戏终端建立对应,使前述确保量记忆部记忆之前述确保量资料作为表示对应前述上限的频宽者;前述复数通讯群的前述复数游戏终端系个别具有:第1归还资料收讯部,系接收前述第1归还资料,及第1开放特定部,系接收前述第1归还资料时,将该当第1归还资料所示之频宽作为前述应开放之频宽而加以特定;前述开放部,系在前述应开放之频宽被特定时,开放该当应开放之频宽。 ;8.如申请专利范围第1项或第2项所记载之游戏系统,其中,前述伺服器装置系具有:第2归还部,系在接收前述组成要求时,判定该当组成要求所示之频宽是否窄于对应前述下限的频宽且宽于前述一定频宽,如该判定结果为肯定,则将表示该当组成要求所示之频宽与前述一定频宽之差的频宽之第2归还资料,传送至该当组成要求之送讯来源的游戏终端,并且与该当游戏终端建立对应,使记忆于前述确保量记忆部之前述确保量资料作为表示前述一定频宽者;前述复数通讯群的前述复数游戏终端系个别具有:第2归还资料收讯部,系接收前述第2归还资料,及第2开放特定部,系接收前述第2归还资料时,将该当第2归还资料所示之频宽作为前述应开放之频宽而加以特定;前述开放部,系在前述应开放之频宽被特定时,开放该当应开放之频宽。 ;9.如申请专利范围第1项或第2项所记载之游戏系统,其中,前述组成部,系在从与未构成前述玩家组群之游戏终端建立对应而记忆于前述确保量记忆部之前述确保量资料的成为前述确保量记忆部所致之记忆的契机之前述组成要求的接收中,最早的接收未经过一定时间之状况,将前述子节点的数量限制为前述上限,在经过一定时间之状况,使前述子节点的数量在前述范围内为任意。 ;10.如申请专利范围第2项所记载之游戏系统,其中,前述确保部,系在接收前述分配量资料时,判定该当分配量资料所示之频宽是否宽于对应前述上限的频宽,如该判定结果为肯定,则将两者之差的频宽作为前述应开放之频宽而加以特定之同时,确保对应前述上限的频宽。 ;11.如申请专利范围第2项所记载之游戏系统,其中,前述确保部,系在接收前述分配量资料时,判定该当分配量资料所示之频宽是否窄于对应前述下限的频宽且宽于前述一定频宽,如该判定结果为肯定,则将该当分配量资料所示之频宽与前述一定频宽之差的频宽作为前述应开放之频宽而加以特定之同时,确保前述一定频宽。 ;12.一种游戏终端,系具备伺服器装置之游戏系统的游戏终端,其特征为具有:通讯部,系与伺服器装置进行通讯,该伺服器装置,系从复数通讯群的复数游戏终端中,作为母节点而选择1台游戏终端之同时,作为子节点而选择前述1台游戏终端之外的游戏终端,藉此,以组群单位组成游玩多人数参加型游戏之游戏终端的玩家组群;前述子节点系专用一定频宽,与前述母节点进行通讯,前述子节点的数量系在具有上限及下限之范围内,于每个前述玩家组群为可变,又前述上限是2以上,于前述复数通讯群系个别分配有相互不同之通讯路径,而前述各通讯群,系个别包含共用分别分配之通讯路径的复数游戏终端;该当游戏终端系更具有:输入部,系用以输入玩家的指示,确保部,系在使用前述输入部输入所定指示时,确保前述一定频宽以上且自身所使用之通讯路径的频宽之残量以下的频宽,组成要求送讯部,系将表示藉由前述确保部确保之频宽,并且要求前述玩家组群的组成之组成要求,传送至前述伺服器装置,玩家组群资料收讯部,系接收表示前述组群的构造之玩家组群资料,控制部,系依据前述玩家组群资料,控制前述游戏中的通讯,开放频宽特定部,系将藉由前述确保部确保之频宽与于前述玩家组群资料所示之构造的前述玩家组群中自身所需之频宽的差,作为应开放之频宽而加以特定,及开放部,系开放前述应开放之频宽;前述伺服器装置系具有:组成要求收讯部,系接收前述组成要求,确保量记忆部,系将表示前述组成要求所示之频宽的确保量资料与该当组成要求之送讯来源的游戏终端建立对应而加以记忆,组成部,系依据记忆于前述确保量记忆部之前述确保量资料,组成前述玩家组群,及玩家组群资料送讯部,系对各个构成被组成之前述玩家组群的游戏终端,传送该当组群之前述玩家组群资料;前述组成部,系针对记忆于前述确保量记忆部之前述确保量资料所对应之游戏终端中较该当组群的前述子节点之数量多之游戏终端,进行前述确保量资料所示之频宽的比较,并依据该当比较结果来组成该当组群。 ;13.一种伺服器装置,系个别具有包含复数游戏终端之复数通讯群的游戏系统之伺服器装置,其特征为具有:通讯部,系与前述复数通讯群的前述复数游戏终端之个别进行通讯,及组成部,系从前述复数通讯群的前述复数游戏终端中,作为母节点而选择1台游戏终端之同时,作为子节点而选择前述1台游戏终端之外的游戏终端,藉此,以组群单位组成游玩多人数参加型游戏之游戏终端的玩家组群;前述子节点的数量系在具有上限及下限之范围内,于每个前述组群为可变,又前述上限是2以上,于前述复数通讯群系个别分配有相互不同之通讯路径,前述各通讯群的前述复数游戏终端系共用分配至前述各通讯群的通讯路径;前述复数通讯群的前述复数游戏终端系个别具有:输入部,系用以输入玩家的指示,确保部,系在使用前述输入部输入所定指示时,确保前述一定频宽以上且该当游戏终端所使用之通讯路径的频宽之残量以下的频宽,组成要求送讯部,系将表示藉由前述确保部确保之频宽,并且要求前述玩家组群的组成之组成要求,传送至前述伺服器装置,玩家组群资料收讯部,系接收表示前述玩家组群的构造之玩家组群资料,控制部,系依据前述玩家组群资料,控制前述游戏中的通讯,开放频宽特定部,系将藉由前述确保部确保之频宽与于前述玩家组群资料所示之构造的前述玩家组群中该当游戏终端所需之频宽的差,作为应开放之频宽而加以特定,及开放部,系开放前述应开放之频宽;该当伺服器装置系更具有:组成要求收讯部,系接收前述组成要求,确保量记忆部,系将表示前述组成要求所示之频宽的确保量资料与该当组成要求之送讯来源的游戏终端建立对应而加以记忆,及玩家组群资料送讯部,系对各个构成被组成之前述玩家组群的游戏终端,传送该当玩家组群之前述玩家组群资料;前述组成部,系针对记忆于前述确保量记忆部之前述确保量资料所对应之游戏终端中较该当组群的前述子节点之数量多之游戏终端,进行前述确保量资料所示之频宽的比较,并依据该当比较结果来组成该当组群。;[图1]揭示关于本发明之实施形态的游戏系统100之整体构造的区块图。;[图2]揭示游戏系统100内的游戏终端10之构造的区块图。;[图3]揭示游戏系统100内的伺服器装置40之构造的区块图。;[图4]模式揭示伺服器装置40内的条目清单441之资料构造的区块图。;[图5]揭示游戏系统100内的管理装置50之构造的区块图。;[图6]游戏终端10的处理器11进行之主处理的流程图。;[图7]处理器11进行之子节点处理的流程图。;[图8]处理器11进行之母节点处理的流程图。;[图9]管理装置50的处理器51进行之管理处理的流程图。;[图10]伺服器装置40的处理器41进行之匹配处理的流程图。;[图11]揭示游戏系统10o之第1动作例的序列图。;[图12A]揭示游戏系统100之第1动作例的序列图。;[图12B]揭示游戏系统100之第1动作例的序列图。;[图13]揭示条目清单441的内容之一例的图。;[图14]揭示条目清单441的内容之一例的图。;[图15]揭示条目清单441的内容之一例的图。;[图16]揭示游戏系统100之第2动作例的序列图。;[图17]揭示游戏系统100之第2动作例的序列图。;[图18]揭示本发明的实施形态之变形例1中处理器11进行之主处理之一部份的流程图。;[图19]揭示变形例1中处理器51进行之管理处理之一部份的流程图。;[图20]揭示变形例1中处理器41进行之匹配处理之一部份的流程图。;[图21]揭示变形例2中处理器11进行之主处理之一部份的流程图。;[图22]揭示变形例2中处理器41进行之匹配处理之一部份的流程图。
地址 KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT CO., LTD. 日本