发明名称 游戏声音输出装置,游戏声音控制方法及资讯记录媒体;GAME SOUND OUTPUT DEVICE, METHOD FOR CONTROLLING GAME SOUND, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM
摘要 第1音量计算部(251)求得连结发音物件和听音物件之直线距离,计算使基准音量依照该距离衰减而得之第1音量。第2音量计算部(252)在该直线有成为障碍物之其他之物件存在之情况时,计算使该第1音量以指定之比例衰减之第2音量。第3音量计算部(253)在从发音物件和听音物件之双方,使以该直线作为中心成指定角度之在平面扩展之多个空间辨识线,同数地延伸,依照没有被成为障碍物之其他物件遮断之交叉之相同角度间之该空间辨识线之条数,决定衰减比例时,依照该衰减比例计算使该第1音量或该第2音量衰减之第3音量。输出音量控制部(207)根据被计算之该第3音量来输出游戏声音。
申请公布号 TWI326609 申请公布日期 2010.07.01
申请号 TW096108522 申请日期 2007.03.13
申请人 科乐美数码娱乐股份有限公司 KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT CO., LTD. 日本 发明人 中山启之
分类号 主分类号
代理机构 代理人 赖经臣 台北市松山区南京东路3段346号11楼<name>宿希成 台北市松山区南京东路3段346号11楼
主权项 1.一种游戏声音输出装置,其在虚拟空间内配置有包含用以发出声音之发音物件和听取该发音物件所发出之声音之听音物件的多个物件,而输出该听音物件所听取到之声音作为游戏声音;其特征在于,其具备有:第1音量计算部,求得连结发音物件和听音物件之直线距离,使既定基准音量依该距离衰减而计算出第1音量;第2音量计算部,当在该直线上存在有其他物件作为障碍物时,使该第1音量依既定比例衰减而计算出第2音量;第3音量计算部,使以该直线为中心成指定角度在平面扩展之多条空间辨识线,以相同数量从发音物件和听音物件两者延伸,依相同角度间相互交叉而未被作为障碍物之其他物件遮断的该空间辨识线之条数,决定衰减之比例,使该第1音量或该第2音量衰减而计算出第3音量;和音量控制部,根据计算出之该第3音量而输出游戏声音。 ;2.如申请专利范围第1项之游戏声音输出装置,其中,上述第1音量计算部依求得之直线距离决定衰减之比例,使发音物件发出之声音的最大音量衰减,而计算出第1音量。 ;3.如申请专利范围第1项之游戏声音输出装置,其中,上述第2音量计算部依作为障碍物之其他物件的种类决定衰减之比例,而计算出衰减之第2音量。 ;4.如申请专利范围第1项之游戏声音输出装置,其中,上述第3音量计算部,使以上述第1音量计算部求得之直线作为中心成三次元指定角度立体扩展的多条空间辨识线,以相同数量从发音物件和听音物件两者延伸,依相同三次元角度间相互交叉而未被作为障碍物之物件遮断的该空间辨识线之条数,决定衰减之比例,使该第1音量或该第2音量衰减而计算出第3音量。 ;5.一种游戏声音控制方法,其在游戏装置中实施,在虚拟空间内配置有包含用以发出声音之发音物件和听取该发音物件所发出之声音之听音物件的多个物件,而输出该听音物件听取到之声音作为游戏声音;其特征在于,其具备有:第1音量计算步骤,求得连结发音物件和听音物件之直线距离,使既定基准音量依该距离衰减而计算出第1音量;第2音量计算步骤,当在该直线上存在有其他物件作为障碍物时,使该第1音量依既定比例衰减而计算出第2音量;第3音量计算步骤,使以该直线为中心成既定角度在平面扩展之多条空间辨识线,以相同数量从发音物件和听音物件两者延伸,依相同角度间相互交叉而未被作为障碍物之其他物件遮断的该空间辨识线之条数,决定衰减之比例,使该第1音量或该第2音量衰减而计算出第3音量;和音量控制步骤,根据计算出之该第3音量而输出游戏声音。 ;6.一种资讯记录媒体,其记录有程式,在虚拟空间内配置有包含用以发出声音之发音物件和听取该发音物件所发出之声音之听音物件的多个物件,而输出该听音物件所听取到之声音作为游戏声音;其特征在于,其使电脑之功能具有:第1音量计算部,求得连结发音物件和听音物件之直线之距离,使既定基准音量依该距离衰减而计算出第1音量;第2音量计算部,在该直线上存在有其他物件作为障碍物时,使该第1音量以既定比例衰减而计算出第2音量;第3音量计算部,使以该直线为中心成既定角度在平面扩展之多条空间辨识线,以相同数量从发音物件和听音物件两者延伸,依相同角度间相互交叉而未被作为障碍物之其他物件遮断的该空间辨识线之条数,决定衰减之比例,使该第1音量或该第2音量衰减而计算出第3音量;和音量控制部,根据计算出之该第3音量而输出游戏声音。;图1是概略图,用来表示本发明之实施形态之游戏装置之概要构造。;图2是概略图,用来表示本发明之游戏声音输出装置之概要构造。;图3是概略图,用来表示沿着墙壁配置有各个角色之游戏影像之一实例。;图4A是概略图,用来说明自然衰减处理,壁面遮断处理,和空间辨识衰减处理之各个运算。;图4B是概略图,用来说明自然衰减处理,壁面遮断处理,和空间辨识衰减处理之各个运算。;图4C是概略图,用来说明自然衰减处理,壁面遮断处理,和空间辨识衰减处理之各个运算。;图4D是概略图,用来说明自然衰减处理,壁面遮断处理,和空间辨识衰减处理之各个运算。;图4E是概略图,用来说明自然衰减处理,壁面遮断处理,和空间辨识衰减处理之各个运算。;图5是流程图,用来表示本发明之实施形态之游戏声音控制处理之一实例。;图6A是概略图,用来说明具体之运算例。;图6B是概略图,用来说明具体之运算例。;图6C是概略图,用来说明具体之运算例。;图6D是概略图,用来说明具体之运算例。;图7A是概略图,用来说明另一运算例。;图7B是概略图,用来说明另一运算例。;图8A是概略图,用来说明先前技术之游戏装置所输出之游戏声音。;图8B是概略图,用来说明先前技术之游戏装置所输出之游戏声音。
地址 KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT CO., LTD. 日本