主权项 |
1.一种用于数字莫尔移相干涉术的莫尔滤波合成方法,其特征在于,该方法包括:第一步,将虚拟干涉条纹去直流分量;对实际干涉条纹进行预处理:先采集与实际干涉场光强分布相似的参考光路光强I<sub>r</sub>(x,y)进行归一化处理,计算得出修正实际干涉场光强不均匀的修正系数<maths num="0001"><![CDATA[<math><mrow><mi>K</mi><mrow><mo>(</mo><mi>x</mi><mo>,</mo><mi>y</mi><mo>)</mo></mrow><mo>=</mo><mfrac><mrow><msub><mi>I</mi><mi>r</mi></msub><mrow><mo>(</mo><mi>x</mi><mo>,</mo><mi>y</mi><mo>)</mo></mrow></mrow><msub><mi>I</mi><mrow><mi>r </mi><mi>max</mi></mrow></msub></mfrac><mo>,</mo></mrow></math>]]></maths>I<sub>rmax</sub>(x,y)为参考光强分布最大值,再将采集的实际干涉条纹光强值I<sub>0</sub>(x,y)除以K(x,y)就得到光强均匀化的实际干涉条纹I’<sub>0</sub>(x,y),其直流分量c(x,y)和振幅d(x,y)均可认为常数c和d,c为I’<sub>0</sub>(x,y)的平均值,<maths num="0002"><![CDATA[<math><mrow><mi>d</mi><mo>=</mo><mfrac><mrow><msubsup><mi>I</mi><mrow><mn>0</mn><mi>max</mi></mrow><mo>′</mo></msubsup><mo>-</mo><msubsup><mi>I</mi><mrow><mn>0</mn><mi>min</mi></mrow><mo>′</mo></msubsup></mrow><mn>2</mn></mfrac><mo>,</mo></mrow></math>]]></maths><img file="C200410033987C00023.GIF" wi="236" he="50" />分别为预处理后光强I’<sub>0</sub>(x,y)中的最大值和最小值,A’(x,y)=bd,b为虚拟干涉条纹的振幅,将c,d,A’(x,y)作为莫尔合成的待用参数储存;利用对实际干涉条纹进行预处理得到的参数,去掉实时采集的实际干涉条纹的直流分量;第二步,将分别去掉直流分量的虚拟干涉条纹和实际干涉条纹作数字相乘叠加的莫尔合成计算,去掉莫尔条纹中的背景干涉条纹;第三步,补上莫尔干涉条纹的背景直流分量A’(x,y),通过空域的低通滤波处理,得到余弦分布的莫尔干涉条纹。 |