发明名称 电脑可读取程式产品及游戏机
摘要 知的游戏程式的风险系玩家会对该游戏失去兴趣,所以,本发明提供一种电脑可读取程式产品,其可让初级玩家充份享受游戏的趣味。该项产品会选择一位欲进行环(ring)容制化(customization)的人物。于决定改变环类型之后,如果选择技术性环作为环类型的话,那麽结盟人物便仅会在该玩家利用位于任何时区处之旋转杆实施操作输入时才会进行攻击。当选择赌博环作为环类型的话,那麽便仅有一个时区可用。于选择练环作为环类型的情况中,则必须于所有剩余时区中持续地决定操作输入时间,即使于利用并非位于任何时区处之旋转杆来实施操作输入亦然。
申请公布号 TWI288015 申请公布日期 2007.10.11
申请号 TW093117841 申请日期 2004.06.18
申请人 阿鲁策股份有限公司 发明人 町田松三
分类号 A63F13/00(2006.01) 主分类号 A63F13/00(2006.01)
代理机构 代理人 陈长文 台北市松山区敦化北路201号7楼
主权项 1.一种用于实现游戏的电脑可读取程式产品,其可 于一画面上显示复数个人物,藉由玩家选择命令来 决定该等人物的动作图案,以及让故事于该画面上 继续进行,该程式包括下面的步骤: 于该画面上显示一可变显示地带,其包含一参考地 带及一可变地带,该可变地带会相对于该参考地带 而随着时间的经过发生改变, 该参考地带及该可变地带分别包含下面至少其中 一者: 复数个有效地带,该等有效地带的范围系依照针对 每位人物所设定之参数来设定,并且非常有利于该 玩家,以及 一非有效地带,该非有效地带的范围系依照针对每 位人物所设定之参数来设定,并且非常不利于该玩 家; 于该可变地带相对于该参考地带发生改变时判断 利用操作区段所实施的操作输入的时间是否对应 于该参考地带之有效地带及该可变地带之有效地 带间产生重叠的时间; 决定依据判断结果所决定之动作图案的效力;以及 仅有在该参考地带之所有有效地带及该可变地带 之有效地带间产生重叠时实施操作输入才会启动 该动作图案的效力。 2.如请求项1之电脑可读取程式产品,其中该参考地 带系一圆形之区域;该参考地带之该等有效地带系 位于该圆形之区域内具有预设中心角度范围的复 数个扇形地带;以及该可变地带之该有效地带系一 绕着位于该圆形之区域中心处之旋转轴旋转的指 示区。 3.如请求项1之电脑可读取程式产品,其中该参数对 应的系针对每位人物所设定的能力、该人物手中 的物品种类、或是该人物的状态。 4.如请求项1之电脑可读取程式产品,其进一步包括 : 当透过操作输入发出要求以改变该参考地带之有 效地带中该动作图案的效力时,将该动作图案的效 力乘以一系数,该系数为该操作输入之预设倍数; 以及 当已经改变该参考地带之有效地带时,依照用于增 强该动作图案之效果的变化来窄化该有效地带的 范围。 5.如请求项1之电脑可读取程式产品,其中会于该参 考地带中设定一特殊地带;以及 进一步包括下面的步骤,当该参考地带之所有有效 地带及该可变地带之有效地带间有重叠存在时实 施该操作输入的时候且当该特殊地带之有效地带 及该可变地带之有效地带间有重叠存在时实施该 操作输入的时候,便启动特殊设定的效力作为该动 作图案的效力。 6.一种游戏机,其包括: 一能够被一玩家操作的操作区段;以及 一机器主单元,其可于一画面上显示复数位人物, 利用玩家选择命令来决定该等人物的动作图案,以 及让故事于该画面上继续进行,其中 该机器主单元包括 一动作图案决定区段,用于依照该操作区段所实施 之操作输入来决定该等人物的动作图案; 一可变显示控制区段,用以于该画面上显示一可变 显示地带,其包含一参考地带及一可变地带,该可 变地带会相对于该参考地带而随着时间的经过发 生改变, 该参考地带及该可变地带分别包含下面至少其中 一者: 复数个有效地带,该等有效地带的范围系依照针对 每位人物所设定之参数来设定,并且非常有利于该 玩家,以及 一非有效地带,该非有效地带的范围系依照针对每 位人物所设定之参数来设定,并且非常不利于该玩 家;以及 一动作图案效力决定区段,其可以 依照于该可变地带相对于该参考地带发生改变时 判断利用操作区段所实施的操作输入的时间是否 对应于该参考地带之有效地带及该可变地带之有 效地带间产生重叠的时间的结果来决定该动作图 案决定区段中所决定之动作图案的效力,以及 仅有在该参考地带之所有有效地带及该可变地带 之有效地带间产生重叠时实施操作输入才会启动 该动作图案的效力。 7.一种用于实现游戏的电脑可读取程式产品,其可 于一画面上显示复数个人物,藉由玩家选择命令来 决定某位人物的动作图案,以及让故事于该画面上 继续进行,该程式包括下面的步骤: 于该画面上显示一可变显示地带,其包含一参考地 带及一可变地带,该可变地带会相对于该参考地带 而随着时间的经过发生改变, 该参考地带及该可变地带分别包含下面至少其中 一者: 一有效地带,该有效地带的范围系依照针对每位人 物所设定之参数来设定,并且非常有利于该玩家, 以及 一非有效地带,该非有效地带的范围系依照针对每 位人物所设定之参数来设定,并且非常不利于该玩 家; 于该可变地带相对于该参考地带发生改变时判断 利用操作区段所实施的操作输入的时间是否对应 于该参考地带之有效地带及该可变地带之有效地 带间产生重叠的时间;以及 决定依据判断结果所决定之动作图案的效力。 8.如请求项7之电脑可读取程式产品,其中该参考地 带系一圆形之区域;该参考地带之该有效地带系位 于该圆形之区域内具有预设中心角度范围的扇形 地带;以及该可变地带之该有效地带系一绕着位于 该圆形之区域中心处之旋转轴旋转的指示区。 9.如请求项7之电脑可读取程式产品,其中该参数对 应的系针对每位人物所设定的能力、该人物手中 的物品种类、或是该人物的状态。 10.如请求项7之电脑可读取程式产品,其进一步包 括: 于该可变显示地带不同的复数个可变显示地带,每 一者皆各包含一参考地带及一可变地带,该可变地 带会相对于该参考地带而随着时间的经过发生改 变, 其中该可变显示地带中该可变地带相对于该参考 地带的变化速度会设定为快于该等个别可变地带 相对于不同于该可变显示地带之复数个该等个别 可变显示地带中该等个别参考地带的变化速度。 11.如请求项10之电脑可读取程式产品,其中系依照 该参数来设定该等个别可变地带的变化速度。 12.一种用于实现游戏的电脑可读取程式产品,其可 于一画面上显示复数个人物,藉由玩家选择命令来 决定该等人物的动作图案,以及让故事于该画面上 继续进行,该程式包括下面的步骤: 于该画面上显示一可变显示地带,其包含一参考地 带及一可变地带,该可变地带会相对于该参考地带 而随着时间的经过发生改变, 该参考地带及该可变地带分别包含下面至少其中 一者: 复数个有效地带,该等有效地带的范围系依照针对 每位人物所设定之参数来设定,并且非常有利于该 玩家,以及 一非有效地带,该非有效地带的范围系依照针对每 位人物所设定之参数来设定,并且非常不利于该玩 家; 于该可变地带相对于该参考地带发生改变时判断 利用操作区段所实施的操作输入的时间是否对应 于该参考地带之有效地带及该可变地带之有效地 带间产生重叠的时间; 决定依据判断结果所决定之动作图案的效力;以及 于该参考地带之有效地带及该可变地带之有效地 带间无任何重叠存在时实施操作输入的情况中会 决定一欲成为判断对象的有效地带,而且该对象有 效地带于此时已停留在该参考地带之中。 13.如请求项12之电脑可读取程式产品,其中该参考 地带系一圆形区域;该参考地带之该等有效地带系 位于该圆形区域内具有预设中心角度范围的复数 个扇形地带;以及该可变地带之该有效地带系一绕 着位于该圆形区域中心处之旋转轴旋转的指示区 。 14.如请求项12之电脑可读取程式产品,其中该参数 对应的系针对每位人物所设定的能力、该人物手 中的物品种类、或是该人物的状态。 15.如请求项12之电脑可读取程式产品,其中当在该 等有效地带间没有任何重叠存在时实施该操作输 入的时候,便必须校正该动作图案的效力。 16.如请求项15之电脑可读取程式产品,其中可对应 于该等有效地带间没有任何重叠存在时所实施之 输入操作的次数来进行该校正。 17.如请求项12之电脑可读取程式产品,其中会于该 参考地带中设定一特殊地带;以及 进一步包括下面的步骤,当该特殊地带之有效地带 及该可变地带之有效地带间有重叠存在时实施该 操作输入的时候,便启动特殊设定的效力作为该动 作图案的效力。 18.一种游戏机,其包括: 能够被一玩家操作的操作构件;以及 一机器主单元,其可于一画面上显示复数位人物, 利用玩家选择命令来决定该等人物的动作图案,以 及让故事于该画面上继续进行,其中 该机器主单元包括 动作图案决定构件,用于依照该操作构件所实施之 操作输入来决定该等人物的动作图案; 可变显示控制构件,用以于该画面上显示一可变显 示地带,其包含一参考地带及一可变地带,该可变 地带会相对于该参考地带而随着时间的经过发生 改变, 该参考地带及该可变地带分别包含下面至少其中 一者: 复数个有效地带,该等有效地带的范围系依照针对 每位人物所设定之参数来设定,并且非常有利于该 玩家,以及 一非有效地带,该非有效地带的范围系依照针对每 位人物所设定之参数来设定,并且非常不利于该玩 家;以及 动作图案效力决定构件,用以 依照于该可变地带相对于该参考地带发生改变时 判断利用操作构件所实施的操作输入的时间是否 对应于该参考地带之有效地带及该可变地带之有 效地带间产生重叠的时间的结果来决定该动作图 案决定构件中所决定之动作图案的效力,以及 仅有在该参考地带之所有有效地带及该可变地带 之有效地带间产生重叠时实施操作输入才会启动 该动作图案的效力。 19.一种游戏机,其包括: 能够被一玩家操作的操作构件;以及 一机器主单元,其可于一画面上显示复数位人物, 利用玩家选择命令来决定该等人物的动作图案,以 及让故事于该画面上继续进行,其中 该机器主单元包括 动作图案决定构件,用于依照该操作构件所实施之 操作输入来决定该等人物的动作图案; 可变显示控制构件,用以于该画面上显示一可变显 示地带,其包含一参考地带及一可变地带,该可变 地带会相对于该参考地带而随着时间的经过发生 改变, 该参考地带及该可变地带分别包含下面至少其中 一者: 一有效地带,该有效地带的范围系依照针对每位人 物所设定之参数来设定,并且非常有利于该玩家, 以及 一非有效地带,该非有效地带的范围系依照针对每 位人物所设定之参数来设定,并且非常不利于该玩 家;以及 动作图案效力决定构件,用以依照于该可变地带相 对于该参考地带发生改变时判断利用操作构件所 实施的操作输入的时间是否对应于该参考地带之 有效地带及该可变地带之有效地带间产生重叠的 时间的结果来决定该动作图案决定构件中所决定 之动作图案的效力。 20.一种游戏机,其包括: 能够被一玩家操作的操作构件;以及 一机器主单元,其可于一画面上显示复数位人物, 利用玩家选择命令来决定该等人物的动作图案,以 及让故事于该画面上继续进行,其中 该机器主单元包括 动作图案决定构件,用于依照该操作构件所实施之 操作输入来决定某一人物的动作图案; 可变显示控制构件,用以于该画面上显示一可变显 示地带,其包含一参考地带及一可变地带,该可变 地带会相对于该参考地带而随着时间的经过发生 改变, 该参考地带及该可变地带分别包含下面至少其中 一者: 复数个有效地带,该等有效地带的范围系依照针对 每位人物所设定之参数来设定,并且非常有利于该 玩家,以及 一非有效地带,该非有效地带的范围系依照针对每 位人物所设定之参数来设定,并且非常不利于该玩 家;以及 动作图案效力决定构件,用以 依照于该可变地带相对于该参考地带发生改变时 判断利用操作构件所实施的操作输入的时间是否 对应于该参考地带之有效地带及该可变地带之有 效地带间产生重叠的时间的结果来决定该动作图 案决定构件中所决定之动作图案的效力,以及 于该参考地带之有效地带及该可变地带之有效地 带间无任何重叠存在时实施操作输入的情况中会 决定一欲成为判断对象的有效地带,而且该对象有 效地带于此时已停留在该参考地带之中。 图式简单说明: 图1为将本发明套用于一游戏机时所完成的整体组 态示意图; 图2为图1所示之游戏机之系统组态的方块图; 图3A为一标题画面的示范显示图; 图3B为一世界地图的示范显示图; 图4为主游戏处理程序的流程图; 图5为战斗处理程序的流程图; 图6为战斗情境的开始画面示意图; 图7为WP减法处理程序的流程图; 图8A与8B为结盟人物A之个人能力及结盟人物B之个 人能力的示意图; 图9为一命令选择画面的示意图; 图10为命令接收处理程序的流程图; 图11为人物失控处理程序的流程图; 图12为实施人物失控处理时所提供的示范显示图; 图13为实施人物失控处理时所提供的第二示范显 示图; 图14为命令处理程序的流程图; 图15为判断处理程序的流程图; 图16为一人物选择画面的示意图; 图17为决定一命令时所提供的显示画面示意图; 图18为当旋转杆通过一第一时区之上时操作O按钮 的示意图(下文中「O按钮」称为按钮12,于控制器4 的表面上标记着一圆形记号); 图19为当旋转杆通过一第二时区之上时操作O按钮 的示意图; 图20为当旋转杆通过一第三时区之上时操作O按钮 的示意图; 图21为于该时区中操作O按钮失败的示意图; 图22为于所有时区中皆成功地实施O按钮操作时,在 该旋转杆旋转之后所达成的状态示意图; 图23为该结盟人物A正在攻击一敌方人物A的示意图 ; 图24为该结盟人物A于结束攻击该敌方人物A后返回 其原来位置的示意图; 图25为判断环决定程序的流程图; 图26为一武器表的示意图; 图27为用于计算对数位人物所造成之伤害程度所 使用的公式; 图28为当决定一命令时所提供的判断环的显示图; 图29为于决定该命令之后所提供的判断环的显示 图; 图30A及30B为一120%区域范例的示意图; 图31为一特殊表的示意图; 图32为用于计算利用攻击法力时对敌人产生伤害 程度的公式,以及用于计算利用复原法力时可达成 之复原値的公式; 图33为一物品表的示意图; 图34为一判断环修正参数表的示意图; 图35为判断环判断处理程序的流程图; 图36为灵魂点增添处理程序的流程图; 图37为一灵魂点表的示意图; 图38A及38B为已取得之灵魂点显示画面的示意图; 图39为提升融合程度所需要的灵魂点数量范例示 意图; 图40为墓地状态的显示图; 图41为墓地命令处理程序的流程图; 图42为出现在墓地中的融合怪兽的示意图; 图43为一融合灵魂获取画面的示意图; 图44为工具命令处理程序的流程图; 图45为一物品清单画面的示意图; 图46为显示于物品清单画面上的人物选择项目示 意图; 图47为出现在图46后面的画面的示意图; 图48为买/卖命令处理程序的流程图; 图49为一商店画面的示意图; 图50为一欲购买之商品选择画面的示意图; 图51为一欲购买之商品选择画面的另一显示图; 图52为一欲贩卖之商品选择画面的示意图; 图53为折扣处理程序的流程图; 图54为一贸易表示意图,当买家以人物为基础进行 购买或是卖家以人物为基础进行贩卖时便会参考 此表; 图55为一贸易表示意图,当买家以团体为基础进行 购买或是卖家以团体为基础进行贩卖时便会参考 此表; 图56为加値处理程序的流程图; 图57为环客制化处理程序的流程图; 图58为客制化该环时所显示之环客制化画面的示 意图; 图59为于图58所示之画面上选择一环客制化命令时 所显示的画面的示意图; 图60为出现在特殊攻击时的判断环组态的示意图; 图61为当已经于图59所示之画面上选择一环类型作 为环客制化处理的对象时所出现的画面的示意图; 图62为于图61所示之画面上选择一技术性环作为环 类型时所出现的画面的示意图; 图63为于图59所示之画面上选择攻击次数作为环客 制化处理的对象时所出现的画面的示意图; 图64为于图59所示之画面上选择一环项目作为环客 制化处理的对象时所出现的画面的示意图; 图65为于图64所示之画面上选择一命中区域1时所 出现的画面的示意图; 图66为于图64所示之画面上选择最后攻击时所出现 的画面的示意图; 图67为于图66所示之画面上选择击倒时所出现的画 面的示意图; 图68为于图67所示之画面上操作O按钮时所出现的 画面的示意图; 图69为于图68所示之画面上选择程度2的中毒项目 时所出现的画面的示意图;以及 图70为一网路游戏系统组态的示意图。
地址 日本