发明名称 游戏用伺服装置、游戏管理方法及游戏管理用程式
摘要 〔课题〕可容易申请游戏大会,并,可有效率的消化游戏大会的对战。〔解决方式〕伺服器装置的控制部的资讯处理部( CPU)361为,具备个人终端装置的电子邮件帐号,及,接受想参加对战游戏大会的申请之参加接受部361a和、判断有无次回合战的参加资格之参加资格管理部361b和、对于有参加资格的玩家,设定对战接受时间带的对战接受时间带设定部361c和、对于个人终端装置4发讯对战接受时间带资讯之接受时间发讯部361d和、当接受想开始游戏的申请后,所接受的玩家拥有参加资格,并,在想开始游戏的申请接受之日期含在对战接受时间带时,许可游戏对战开始的对战许可部361e。
申请公布号 TWI233562 申请公布日期 2005.06.01
申请号 TW092130252 申请日期 2003.10.30
申请人 科乐美股份有限公司 发明人 冲田胜典;久保田和孝;和田博之;原野裕树
分类号 G06F19/00;A63F13/00 主分类号 G06F19/00
代理机构 代理人 林志刚 台北市中山区南京东路2段125号7楼
主权项 1.一种游戏用伺服器装置,藉由实施从接受设置在 复数店舖之玩家操作之复数次的回合战所构成之 淘汰方式的对战游戏大会之复数游戏终端装置与 网路来可以通讯连接的同时,收发讯由玩家所保存 的相关前述对战游戏大会之参加资讯连接到可以 通讯的行动电话或个人电脑之复数的个人终端装 置,管理在前述游戏终端装置间所实行的前述对战 游戏大会之进行,其特征为: 具备有;储存表示有无到前述对战游戏大会参加资 格之参加资格资讯与玩家识别资讯相对应之玩家 资讯记忆手段;和 至前述对战游戏大会1回合战开始时,接受从前述 个人终端装置之前述玩家识别资讯、前述个人终 端装置的电子邮件帐号、及参加前述对战游戏大 会的申请,储存于前述玩家资讯记忆手段之前述个 人终端装置的电子邮件帐号与前述玩家识别资讯 相对应之参加接受手段;和 于前述对战游戏大会的各次回合战结束时,在根据 每个玩家的游戏结果所规定之规则来判断有无次 回合战的参加资格,更新前述玩家资讯记忆手段之 参加资格资讯的参加资格管理手段;和 参考前述玩家资讯记忆手段的参加资格资讯,对于 拥有参加资格的玩家,设定接受次回合战的对战时 间带之对战接受时间带,储存其对战接受时间带资 讯与于前述玩家资讯记忆手段之玩家识别资讯相 对应之对战接受时间带设定手段;和 拥有参加资格的玩家所保有的个人终端装置之电 子邮件帐号从前述玩家资讯记录手段读出,对于该 个人终端装置之前述对战接受时间带资讯使用电 子邮件来发讯之接受时间发讯手段;和 从前述游戏终端装置接受玩家识别资讯及想使想 使对战游戏开始的申请后,接受的玩家识别资讯与 拥有参加资格的玩家之识别资讯的其中之一相同, 且于在储存想使对战游戏开始接受申请的日期之 前述玩家情报记忆手段上含有前述对战接受时间 带之场合,许可对战游戏的开始之对战许可手段; 前述对战接受时间带设定手段系,设定依照储存于 前述玩家资讯记忆手段上之拥有参加资格之玩家 人数之对战接受时间带的长度。 2.如申请专利范围第1项所记载之游戏用伺服器装 置,其中: 具备了决定藉由前述对战许可手段从许可对战游 戏开始的玩家中为完成前述对战游戏必要的所规 定人数之对手的对手决定手段。 3.如申请专利范围第2项所记载之游戏用伺服器装 置,其中: 前述对手决定手段系,藉由前述对战许可手段将许 可对战游戏开始的玩家,依许可顺序决定对手。 4.如申请专利范围第1项所记载之游戏用伺服器装 置,其中: 前述接受时间带设定手段系,伴随着回合战进行, 设定前述对战接受时间带的长度比前次回合战时 短。 5.如申请专利范围第1项至第4项中任一项所记载之 游戏用伺服器装置,其中: 前述参加接受手段系,藉由前述对战游戏大会的网 页接受想参加前述对战游戏大会之申请。 6.如申请专利范围第2项所记载之游戏用伺服器装 置,其中: 前述对战游戏系,以麻将做为模型之游戏,前述所 规定之人数为,在1人以上3人以下。 7.如申请专利范围第1项所记载之游戏用伺服器装 置,其中: 前述对战游戏大会系,以各回合战所规定次数的对 战游戏所构成;前述参加资格管理手段系,于各回 合战每个玩家依所规定规则算出前述所规定次数 之对战游戏的总合成绩,依前述总合成绩高的顺序 来预先所设定之所规定的次回合战参加人数的玩 家,给予次回合战的参加资格。 8.如申请专利范围第7项所记载之游戏用伺服器装 置,其中: 前述参加资格管理手段系,前述总合成绩为以在各 次对战游戏结束时所持有的点棒的分数加上前述 所规定次数份计算出。 9.如申请专利范围第1项所记载之游戏用伺服器装 置,其中: 前述对战游戏大会系,各回合战以一次的对战游戏 所构成的联赛方式大会, 前述参加资格管理手段系,于各回合战每个玩家依 所规定规则算出对战游戏的成绩,对于前述总合成 绩高的顺序以预先设定之所规定次回合战参加人 数的玩家,给予次回合战的参加资格。 10.如申请专利范围第9项所记载之游戏用伺服器装 置,其中: 前述参加资格管理手段系,前述总合成绩为以在各 次对战游戏结束时所持有的点棒的分数计算出。 11.一种记录游戏管理用程式之记录媒体,藉由实施 从接受设置在复数店舖之玩家操作之复数次的回 合战所构成之淘汰方式的对战游戏大会之复数游 戏终端装置与网路来可以通讯连接的同时,收发讯 由玩家所保存的相关前述对战游戏大会之参加资 讯连接到可以通讯的复数的个人终端装置,管理在 前述游戏终端装置间所实行的前述对战游戏大会 之进行的游戏用伺服器装置,其特征为: 前述游戏用伺服器装置具有储存表示有无到前述 对战游戏大会参加资格之参加资格资讯与玩家识 别资讯相对应之玩家资讯记忆手段;和 至前述对战游戏大会1回合战开始时,接受从前述 个人终端装置之前述玩家识别资讯、前述个人终 端装置的电子邮件帐号、及参加前述对战游戏大 会的申请,储存于前述玩家资讯记忆手段之前述个 人终端装置的电子邮件帐号与前述玩家识别资讯 相对应之参加接受手段;和 于前述对战游戏大会的各次回合战结束时,在根据 每个玩家的游戏结果所规定之规则来判断有无次 回合战的参加资格,更新前述玩家资讯记忆手段之 参加资格资讯的参加资格管理手段;和 参考前述玩家资讯记忆手段的参加资格资讯,对于 拥有参加资格的玩家,设定接受次回合战的对战时 间带之对战接受时间带,储存其对战接受时间带资 讯与于前述玩家资讯记忆手段之玩家识别资讯相 对应之对战接受时间带设定手段;和 拥有参加资格的玩家所保有的个人终端装置之电 子邮件帐号从前述玩家资讯记录手段读出,对于该 个人终端装置之前述对战接受时间带资讯之使用 电子邮件来发讯接受时间发讯手段;和 从前述游戏终端装置接受玩家识别资讯及想使想 使对战游戏开始的申请后,接受的玩家识别资讯与 拥有参加资格的玩家之识别资讯的其中之一相同, 且于在储存想使对战游戏开始接受申请的日期之 前述玩家情报记忆手段上含有前述对战接受时间 带之场合,许可对战游戏的开始之对战许可手段; 前述对战接受时间带设定手段系,设定依照储存于 前述玩家资讯记忆手段上之拥有参加资格之玩家 人数之对战接受时间带的长度。 12.一种游戏管理方法,藉由实施从接受设置在复数 店舖之玩家操作之复数次的回合战所构成之淘汰 方式的对战游戏大会之复数游戏终端装置与网路 来可以通讯连接的同时,收发讯由玩家所保存的相 关前述对战游戏大会之参加资讯连接到可以通讯 的复数的个人终端装置,使用管理在前述游戏终端 装置间所实行的前述对战游戏大会之进行的游戏 用伺服器装置之游戏管理手段,其特征为: 前述游戏用伺服器装置为具备了,储存表示有无到 前述对战游戏大会参加资格之参加资格资讯玩家 识别资讯相对应之玩家资讯记忆手段; 实行有; 至前述对战游戏大会1回合战开始时,接受从前述 个人终端装置之前述玩家识别资讯、前述个人终 端装置的电子邮件帐号、及参加前述对战游戏大 会的申请,储存于前述玩家资讯记忆手段之前述个 人终端装置的电子邮件帐号与前述玩家识别资讯 相对应之参加接受处理;和 于前述对战游戏大会的各次回合战结束时,在根据 每个玩家的游戏结果所规定之规则来判断有无次 回合战的参加资格,更新前述玩家资讯记忆手段之 参加资格资讯的参加资格管理处理;和 参考前述玩家资讯记忆手段的参加资格资讯,对于 拥有参加资格的玩家,设定接受次回合战的对战时 间带之对战接受时间带,储存其对战接受时间带资 讯与于前述玩家资讯记忆手段之玩家识别资讯相 对应之对战接受时间带设定处理;和 拥有参加资格的玩家所保有的个人终端装置之电 子邮件帐号从前述玩家资讯记录手段读出,对于该 个人终端装置之前述对战接受时间带资讯它使用 电子邮件来发讯接受时间发讯处理;和 从前述游戏终端装置接受玩家识别资讯及想使想 使对战游戏开始的申请后,接受的玩家识别资讯与 拥有参加资格的玩家之识别资讯的其中之一相同, 且在储存想使对战游戏开始接受申请的日期之前 述玩家情报记忆手段上含有前述对战接受时间带 之场合,许可对战游戏的开始之对战许可处理; 关于前述对战接受时间带设定处理系,设定依照储 存于前述玩家资讯记忆手段上之拥有参加资格之 玩家人数之对战接受时间带的长度。 图式简单说明: 图1、关于适用于本发明之游戏用伺服器装置之游 戏系统的构成图之一例。 图2、表示游戏终端装置之一实施手段的外观之斜 视图。 图3、表示游戏终端装置之一实施手段的硬体构成 图。 图4、游戏终端装置之制御部的机能构成图之一例 。 图5、关于本实施型态(第1及第2实施型态)之麻将 游戏的对战画面的画面图之一例。 图6、表示店舖伺服器装置之一实施手段的外观之 斜视图。 图7、表示店舖伺服器装置之一实施型态的硬体构 成图。 图8、个人终端装置的硬体构成图之一例。 图9、表示图8所表示之个人终端装置的主要机能 的机能构成图之一例。 图10、表示关于本发明之中央伺服器装置之一实 施手段之硬体构成图。 图11、关于中央伺服器装置的制御部之第1实施手 段的机能构成图之一例。 图12、藉由参加接受部进行对战游戏大会的接受 处理及邮件帐号的接受处理的流程图之一例。 图13、藉由接受时间发讯部进行1次战的对战接受 时间带资讯的发讯处理之的流程图之一例。 图14、表示藉由对战许可部及对手决定部等所进 行1回合战的对战处理的流程图之一例。 图15、藉由接受时间发讯部进行2次战或3次战的对 战接受时间带资讯之发讯处理的流程图之一例。 图16、表示藉由对战许可部及对手决定部等所进 行之2回合战及3回合战的对战之处理的流程图之 一例。 图17、藉由参加资格管理部所进行之参加资格判 定处理的流程图之一例。 图18、如图12所表示流程图的步骤ST101、102所表示 之个人终端装置的液晶显示部之个人认证画面的 画面图之一例。 图19、如图12所表示流程图的步骤ST1031所表示之个 人终端装置的液晶显示部之大会参加申请画面的 画面图之一例。 图20、如图12所表示流程图的步骤ST105所表示之个 人终端装置的液晶显示部之邮件帐号输入画面的 画面图之一例。 图21、如图14所表示之流程图之步骤STl593及图16所 表示流程图之步骤ST1693中所表示于游戏终端装置 之游戏成绩表示画面的画面图之一例。 图22、关于中央伺服器装置的控制部之第2实施型 态的机能构成图之一例。 图23、表示从网页登录邮件帐号的流程图之一例 。 图24、表示发送游戏大会介绍的流程图之一例。 图25、表示从网页申请游戏大会参加的流程图之 一例。 图26、表示从游戏终端装置申请游戏大会参加的 流程图之一例。 图27、表示发送对于申请游戏大会参加者之对战 资讯的流程图之一例。 图28、表示联赛的1回合战对战的流程图之一例。 图29、表示联赛的2回合战以后的对战的流程图之 一例。 图30、表示联赛的次回合战的对战资讯发送的流 程图之一例。
地址 日本