摘要 |
Eine DVD-ROM 300 speichert vorher eine Mehrzahl von Schattenvolumendaten, welche jeweiligen Lagen eines Objekts, welches einen Schatten wirft, entsprechen. Eine CPU 10 setzt ein Schattenvolumen entsprechend der Lage des Objekts fest, durch Durchführung einer Interpolation, basierend auf den Schattenvolumendaten, wie notwendig. Basierend auf dem so festgesetzten Schattenvolumen führt eine GPU 11 eine Bestimmung eines Schattenbereichs aus, unter Verwendung eines Schablonenpuffers 16. Basierend auf den Ergebnissen der Bestimmung updatet die GPU 11 eine Luminanzinformation für jedes Pixel, welches in einem Farbpuffer 14 gespeichert ist. Gemäß dieser Konfiguration ist es in dem Fall, bei dem ein Spielgerät das Schattenvolumen verwendet, um einen Schatten zu zeichnen, möglich, die Verarbeitungsbelastung durch Festsetzen des Schattenvolumens, während eines Zeichnens eines realistischen Schattens entsprechend der Lage des Objekts, welches einen Schatten wirft, zu verringern. |