发明名称 集体角色移动方法、记录媒体及游戏装置
摘要 本发明系提供一种集体角色移动方法、记录媒体及游戏装置,特别系相关一种可将集体角色的一连串动作更真实展现出的方法,乃在三度虚拟空间中展现出具领队的复数角色,并移动于预设目标点的集体角色移动方法,乃分别计算在一定时间内(步骤308~3l2),当在该角色预先设定的第l区域内存在有其他角色时,供离开该其他角色一定距离的第1加速度;与当在该角色预设的第2区域内,存在有追随该领队移动而移动的其他角色时,该其他角色的移动速度及配合方向的第2加速度。将该计算所得的第1加速度与第2加速度,在该三度虚拟空间上的x、Y、z各方向成分进行总计而获得总合加速度,并根据该总合加速度计算出该角色在该三度虚拟空间中的位置(步骤314~316)。因为移动系配合其他角色的速度与方向进行变化而修正,所以可达展现出逼真动作性的效果。
申请公布号 TW440456 申请公布日期 2001.06.16
申请号 TW089116825 申请日期 2000.08.28
申请人 光荣股份有限公司 发明人 襟川阳一;津田顺平
分类号 A63F9/22 主分类号 A63F9/22
代理机构 代理人 蔡坤财 台北巿松江路一四八号十二楼
主权项 1.一种集体角色移动方法,系在三度虚拟空间中展现出具领队的复数角色,并移动于预设目标点的集体角色移动方法,乃分别计算:在一定时间内,当在该角色预先设定的第1区域内存在有其他角色时,供离开该其他角色一定距离的第1加速度;与当在该角色预设的第2区域内,存在有追随该领队移动而移动的其他角色时,该其他角色的移动速度及配合方向的第2加速度;将该计算所得的第1加速度与第2加速度,在该三度虚拟空间上的x、y、z各方向成分进行总计而获得总合加速度,并根据该总合加速度计算出该角色在该三度虚拟空间中的位置。2.如申请专利范围第1项所述集体角色移动方法,其中,该第1区域与第2区域系以该角色为中心,并依照特定顶角及特定半径所画出的球形或圆形;就该顶角言,该第1区域者大于该第2区域者,而就该半径言,该第1区域者则小于该第2区域者。3.如申请专利范围第1项所述集体角色移动方法,其中,更进一步计算当在该角色预先设定的第3区域内存在有其他角色时,供离开该其他角色一定距离的第3加速度,并将该计算所得的第1-3加速度,在该三度虚拟空间上的x、y、z各方向成分进行总计而获得总合加速度,并根据该总合加速度计算出该角色在该三度虚拟空间中的位置。4.如申请专利范围第3项所述集体角色移动方法,其中,该第1-3区域系以该角色为中心,并依照特定顶角及特定半径所画出的球形或圆形;就该顶角言,该第1区域者大于该第2区域者,且该第2区域者大于该第3区域者,而就该半径言,该第1区域者则小于该第2区域者,且该第2区域者则小于该第3区域者。5.如申请专利范围第3或4项所述集体角色移动方法,其中,该第1加速度系当该角色与该其他角色间的距离较小时,产生急遽性增加的变化;而当该第3加速度则当该角色与该其他角色间的距离较小时,产生依照一定比率增加的变化。6.如申请专利范围第1项所述集体角色移动方法,更进一步包含,该角色系根据预先设定的情报,而在特定区域内以特定速度徘徊的徘徊步骤。7.如申请专利范围第6项所述集体角色移动方法,其中,当该角色在该特定区域外移动时,朝向该特定区域内任意决定的基准点,以大于该特定速度的速度移动,直到返回至该特定区域内为止。8.如申请专利范围第1项所述集体角色移动方法,更进一步包含,当该角色与该其他角色呈胶着无法移动的胶着状态时,便改变该角色进行方向,俾脱离该胶着状态的胶着状态脱离步骤。9.一种记录媒体,系可读取记录于电脑中之申请专利范围第1项或第3项所述集体角色移动方法的记录媒体。10.一种游戏装置,系操作输入部而可将由记录媒体所读取之软体馈入记忆部中的游戏装置,乃具备位置计算部,而该位置计算部系依特定周期呼叫出,并对形成具有领队之复数角色的集体,计算出朝预设目标点移动之该集体角色中各角色的位置者;其中,该位置计算部系包含有:第1加速度计算手段,系当在该角色预先设定的第1区域内存在有其他角色时,计算出供离开该其他角色一定距离的第1加速度的第1加速度计算手段;与速度计算手段,系当在该角色预设的第2区域内,存在有追随该领队移动而移动的其他角色时,计算出该其他角色的移动速度的速度计算手段;与第2加速度计算手段,系当在该角色预设的第2区域内,存在有追随该领队移动而移动的其他角色时,计算出该其他角色的移动速度及供配合方向之第2加速度的第2加速度计算手段;以及位置计算手段,系将由该第1加速度计算手段与第2加速度计算手段计算所得的加速度,在该三度虚拟空间上的x、y、z各方向成分进行总计而获得总合加速度,并根据该总合加速度计算出该角色在该三度虚拟空间中位置的位置计算手段。11.如申请专利范围第10项所述游戏装置,其中,更进一步包含有第3加速度计算手段,而该第3加速度计算手段系计算当在该角色预先设定的第3区域内存在有其他角色时,供离开该其他角色一定距离的第3加速度者;该位置计算手段系将经该第1-3加速度计算手段计算所得的加速度,在该三度虚拟空间上的x、y、z各方向成分进行总计而获得总合加速度,并根据该总合加速度计算出该角色在该三度虚拟空间中位置者。图式简单说明:第一图系家用游戏装置之连接状态立体示意图。第二图系家用游戏装置的输入装置的平面示意图。第三图系根据本发明的实施态样的游戏装置主体结构的流程图。第四图系根据本发明实施态样的骑兵军团移动处理的流程图。第五图系详细表示骑兵军团移动处理步骤108的骑兵军团移动起始处理副程式流程图。第六图系详细表示骑兵军团移动处理步骤114的骑兵军团移动处理副程式流程图。第七图系详细表示骑兵军团移动处理步骤124的骑兵军团漫游处理副程式流程图。第八图系详细表示漫游处理副程式中步骤432的胶着状态副程式流程图。第九图系电视机监视器上显示的列队命令信息的对话画面。第十图系电视机监视器上显示的目标命令信息的对话画面。第十一图系电视机监视器上显示的军团特征信息的对话画面。第十二图系电视机监视器上显示的目标点列队命令信息的对话画面。第十三图A系解释贝齐尔(Bezier)曲线控制点的说明图。第十三图B系解释贝齐尔(Bezier)曲线的说明图。第十四图系在短距离区域和长距离区域内的推斥力和距离之间关系的说明图。第十五图A、第十五图B、第十五图C系分别显示在电视机监视器上的骑兵军团移动状态的说明图。由第十五图A、第十五图B、第十五图C分别示出列队中的骑兵军团,分别由第十五图A所示的状态经过预定时间之后的骑兵军团、以及由第十五图B所示的状态再经过预定时间之后的骑兵军团。第十六图A、第十六图B、第十六图C系分别显示在电视机监视器上的骑兵军团其它移动状态的说明图,由第十六图A、第十六图B、第十六图C分别列队中的骑兵军团,分别由第十六图A所示的状态经过预定时间之后的骑兵军团、以及由第十六图B所示的状态再经过预定时间之后的骑兵军团。第十七图系说明骑兵军图领队所走的轨迹示意图。第十八图A、第十八图B系用于解释将骑兵军团置于漫游状态后,骑兵军团中骑兵的漫游状态的示意图,第十八图A系骑兵置于漫游圈内的状态,第十八图B系某个骑兵位于漫游圈外的状态。第十九图A、第十九图B系用于解释骑兵的胶着状态的说明图。第十九图A推斥力从两个骑兵的正面作用于他们时的情况,第十九图B系消除胶着状态的情况。
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