发明名称 |
一种RPG游戏场景路径的自动生成方法及装置 |
摘要 |
本发明公开一种移动平台上的二维/三维RPG游戏场景路径自动生成方法和装置。本方法包括以下步骤:初使化三维场景模型、路径规划、主路径生成、分支路径生成等步骤。本装置包括以下模块:路径规划模块、主路径模块、分支路径模块、环路模块、障碍模块和预处理模块。本发明把三维的场景模型进行简化,直接把它映射为一个二维的地形,于是,可以把地图表示为一个二维的路径。本发明方法既能加强场景路径的变化性、丰富游戏的场景内容和变换能力、提高游戏娱乐性能,同时也能适应处理能力较低、内存有限、屏幕显示及输入输出受限制的移动手持设备的硬件环境。 |
申请公布号 |
CN1975747A |
申请公布日期 |
2007.06.06 |
申请号 |
CN200610122683.3 |
申请日期 |
2006.10.12 |
申请人 |
中山大学 |
发明人 |
王建民;由芳;郑子斌;徐一品 |
分类号 |
G06F19/00(2006.01);G06T11/00(2006.01);A63F13/10(2006.01) |
主分类号 |
G06F19/00(2006.01) |
代理机构 |
广州市深研专利事务所 |
代理人 |
陈雅平 |
主权项 |
1、一种RPG游戏场景路径的自动生成方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:a.初始化三维场景模型:把三维的场景模型进行简化,直接把它映射为一个二维的地形,得到初始化后的地图数据;b.路径规划:定义路径中的各种属性,包括地图的大小,是否生成分支路径和环路,路径最大长度,以及路径的数量等等;c.主路径生成:在初始化的地图数据上,根据路径规划中的属性规定,生成一条初始端点之间的路径;d.分支路径生成:调用已经生成的主路径的数据,生成基于主路径的随机分支路径;e.环路生成:根据前面生成的主路径和分支路径的相关数据,加入随机的环路;f.场景预处理:预先把场景中的空地,障碍等数据读入内存,生成障碍数据;g.障碍生成:是通过场景预处理中生成的障碍数据,然后在生成的地图数据上面根据路径的位置,制造相应的障碍。 |
地址 |
510275广东省广州市新港西路135号 |