摘要 |
【課題】遊技興趣を向上させる。【解決手段】可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「赤」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「赤」や「激熱」以外の表示態様である場合と比べて、バトル指令時表示色として「赤」を選択する割合が低くなる。可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「激熱」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「赤」や「激熱」以外の表示態様である場合と比べて、バトル指令時表示色として「赤」を選択する割合が高くなる。また、抽出した数値データが仮格納領域(例えば、各レジスタ)に格納された後に、仮格納領域に格納された数値データを保留記憶として記憶する。そして、仮格納領域に格納されている数値データにもとづいて、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定(先読み判定)する。【選択図】図27 |